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8a9cda8cfb
@ -0,0 +1,207 @@ |
||||
#include <stdlib.h> |
||||
#include <math.h> |
||||
#include <GL/gl.h> |
||||
#include "gears.h" |
||||
|
||||
struct gears { |
||||
GLint gear1, gear2, gear3; |
||||
}; |
||||
|
||||
static void |
||||
gear(GLfloat inner_radius, GLfloat outer_radius, GLfloat width, |
||||
GLint teeth, GLfloat tooth_depth) |
||||
{ |
||||
GLint i; |
||||
GLfloat r0, r1, r2; |
||||
GLfloat angle, da; |
||||
GLfloat u, v, len; |
||||
|
||||
r0 = inner_radius; |
||||
r1 = outer_radius - tooth_depth / 2.0; |
||||
r2 = outer_radius + tooth_depth / 2.0; |
||||
|
||||
da = 2.0 * M_PI / teeth / 4.0; |
||||
|
||||
glShadeModel(GL_FLAT); |
||||
|
||||
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); |
||||
|
||||
/* draw front face */ |
||||
glBegin(GL_QUAD_STRIP); |
||||
for (i = 0; i <= teeth; i++) { |
||||
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), width * 0.5); |
||||
if (i < teeth) { |
||||
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), width * 0.5); |
||||
} |
||||
} |
||||
glEnd(); |
||||
|
||||
/* draw front sides of teeth */ |
||||
glBegin(GL_QUADS); |
||||
da = 2.0 * M_PI / teeth / 4.0; |
||||
for (i = 0; i < teeth; i++) { |
||||
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||
|
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da), width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), width * 0.5); |
||||
} |
||||
glEnd(); |
||||
|
||||
glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0); |
||||
|
||||
/* draw back face */ |
||||
glBegin(GL_QUAD_STRIP); |
||||
for (i = 0; i <= teeth; i++) { |
||||
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||
if (i < teeth) { |
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), -width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||
} |
||||
} |
||||
glEnd(); |
||||
|
||||
/* draw back sides of teeth */ |
||||
glBegin(GL_QUADS); |
||||
da = 2.0 * M_PI / teeth / 4.0; |
||||
for (i = 0; i < teeth; i++) { |
||||
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||
|
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), -width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da), -width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), -width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||
} |
||||
glEnd(); |
||||
|
||||
/* draw outward faces of teeth */ |
||||
glBegin(GL_QUAD_STRIP); |
||||
for (i = 0; i < teeth; i++) { |
||||
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||
|
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||
u = r2 * cos(angle + da) - r1 * cos(angle); |
||||
v = r2 * sin(angle + da) - r1 * sin(angle); |
||||
len = sqrt(u * u + v * v); |
||||
u /= len; |
||||
v /= len; |
||||
glNormal3f(v, -u, 0.0); |
||||
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), -width * 0.5); |
||||
glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0); |
||||
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da), width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da), -width * 0.5); |
||||
u = r1 * cos(angle + 3 * da) - r2 * cos(angle + 2 * da); |
||||
v = r1 * sin(angle + 3 * da) - r2 * sin(angle + 2 * da); |
||||
glNormal3f(v, -u, 0.0); |
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), -width * 0.5); |
||||
glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0); |
||||
} |
||||
|
||||
glVertex3f(r1 * cos(0), r1 * sin(0), width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r1 * cos(0), r1 * sin(0), -width * 0.5); |
||||
|
||||
glEnd(); |
||||
|
||||
glShadeModel(GL_SMOOTH); |
||||
|
||||
/* draw inside radius cylinder */ |
||||
glBegin(GL_QUAD_STRIP); |
||||
for (i = 0; i <= teeth; i++) { |
||||
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||
glNormal3f(-cos(angle), -sin(angle), 0.0); |
||||
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), width * 0.5); |
||||
} |
||||
glEnd(); |
||||
} |
||||
|
||||
struct gears * |
||||
gears_create(void) |
||||
{ |
||||
static GLfloat red[4] = {0.8, 0.1, 0.0, 1.0}; |
||||
static GLfloat green[4] = {0.0, 0.8, 0.2, 1.0}; |
||||
static GLfloat blue[4] = {0.2, 0.2, 1.0, 1.0}; |
||||
static GLfloat pos[4] = {5.0, 5.0, 10.0, 0.0}; |
||||
struct gears *gears; |
||||
|
||||
gears = malloc(sizeof *gears); |
||||
/* make the gears */ |
||||
gears->gear1 = glGenLists(1); |
||||
glNewList(gears->gear1, GL_COMPILE); |
||||
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red); |
||||
gear(1.0, 4.0, 1.0, 20, 0.7); |
||||
glEndList(); |
||||
|
||||
gears->gear2 = glGenLists(1); |
||||
glNewList(gears->gear2, GL_COMPILE); |
||||
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, green); |
||||
gear(0.5, 2.0, 2.0, 10, 0.7); |
||||
glEndList(); |
||||
|
||||
gears->gear3 = glGenLists(1); |
||||
glNewList(gears->gear3, GL_COMPILE); |
||||
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, blue); |
||||
gear(1.3, 2.0, 0.5, 10, 0.7); |
||||
glEndList(); |
||||
|
||||
glEnable(GL_NORMALIZE); |
||||
|
||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION); |
||||
glLoadIdentity(); |
||||
glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 5.0, 200.0); |
||||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); |
||||
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos); |
||||
glEnable(GL_CULL_FACE); |
||||
glEnable(GL_LIGHTING); |
||||
glEnable(GL_LIGHT0); |
||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST); |
||||
|
||||
return gears; |
||||
} |
||||
|
||||
void |
||||
gears_draw(struct gears *gears, GLfloat angle) |
||||
{ |
||||
GLfloat view_rotx = 20.0, view_roty = 30.0, view_rotz = 0.0; |
||||
|
||||
glPushMatrix(); |
||||
|
||||
glTranslatef(0.0, 0.0, -50); |
||||
|
||||
glRotatef(view_rotx, 1.0, 0.0, 0.0); |
||||
glRotatef(view_roty, 0.0, 1.0, 0.0); |
||||
glRotatef(view_rotz, 0.0, 0.0, 1.0); |
||||
|
||||
glPushMatrix(); |
||||
glTranslatef(-3.0, -2.0, 0.0); |
||||
glRotatef(angle, 0.0, 0.0, 1.0); |
||||
glCallList(gears->gear1); |
||||
glPopMatrix(); |
||||
|
||||
glPushMatrix(); |
||||
glTranslatef(3.1, -2.0, 0.0); |
||||
glRotatef(-2.0 * angle - 9.0, 0.0, 0.0, 1.0); |
||||
glCallList(gears->gear2); |
||||
glPopMatrix(); |
||||
|
||||
|
||||
glPushMatrix(); |
||||
glTranslatef(-3.1, 4.2, 0.0); |
||||
glRotatef(-2.0 * angle - 25.0, 0.0, 0.0, 1.0); |
||||
glCallList(gears->gear3); |
||||
glPopMatrix(); |
||||
|
||||
glPopMatrix(); |
||||
|
||||
glFlush(); |
||||
} |
@ -0,0 +1,10 @@ |
||||
#ifndef _GEARS_H_ |
||||
#define _GEARS_H_ |
||||
|
||||
struct gears; |
||||
|
||||
struct gears *gears_create(void); |
||||
|
||||
void gears_draw(struct gears *gears, GLfloat angle); |
||||
|
||||
#endif |
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