parent
33a52bd07d
commit
8a9cda8cfb
@ -0,0 +1,207 @@ |
|||||||
|
#include <stdlib.h> |
||||||
|
#include <math.h> |
||||||
|
#include <GL/gl.h> |
||||||
|
#include "gears.h" |
||||||
|
|
||||||
|
struct gears { |
||||||
|
GLint gear1, gear2, gear3; |
||||||
|
}; |
||||||
|
|
||||||
|
static void |
||||||
|
gear(GLfloat inner_radius, GLfloat outer_radius, GLfloat width, |
||||||
|
GLint teeth, GLfloat tooth_depth) |
||||||
|
{ |
||||||
|
GLint i; |
||||||
|
GLfloat r0, r1, r2; |
||||||
|
GLfloat angle, da; |
||||||
|
GLfloat u, v, len; |
||||||
|
|
||||||
|
r0 = inner_radius; |
||||||
|
r1 = outer_radius - tooth_depth / 2.0; |
||||||
|
r2 = outer_radius + tooth_depth / 2.0; |
||||||
|
|
||||||
|
da = 2.0 * M_PI / teeth / 4.0; |
||||||
|
|
||||||
|
glShadeModel(GL_FLAT); |
||||||
|
|
||||||
|
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); |
||||||
|
|
||||||
|
/* draw front face */ |
||||||
|
glBegin(GL_QUAD_STRIP); |
||||||
|
for (i = 0; i <= teeth; i++) { |
||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), width * 0.5); |
||||||
|
if (i < teeth) { |
||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), width * 0.5); |
||||||
|
} |
||||||
|
} |
||||||
|
glEnd(); |
||||||
|
|
||||||
|
/* draw front sides of teeth */ |
||||||
|
glBegin(GL_QUADS); |
||||||
|
da = 2.0 * M_PI / teeth / 4.0; |
||||||
|
for (i = 0; i < teeth; i++) { |
||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||||
|
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da), width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), width * 0.5); |
||||||
|
} |
||||||
|
glEnd(); |
||||||
|
|
||||||
|
glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0); |
||||||
|
|
||||||
|
/* draw back face */ |
||||||
|
glBegin(GL_QUAD_STRIP); |
||||||
|
for (i = 0; i <= teeth; i++) { |
||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||||
|
if (i < teeth) { |
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), -width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||||
|
} |
||||||
|
} |
||||||
|
glEnd(); |
||||||
|
|
||||||
|
/* draw back sides of teeth */ |
||||||
|
glBegin(GL_QUADS); |
||||||
|
da = 2.0 * M_PI / teeth / 4.0; |
||||||
|
for (i = 0; i < teeth; i++) { |
||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||||
|
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), -width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da), -width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), -width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||||
|
} |
||||||
|
glEnd(); |
||||||
|
|
||||||
|
/* draw outward faces of teeth */ |
||||||
|
glBegin(GL_QUAD_STRIP); |
||||||
|
for (i = 0; i < teeth; i++) { |
||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||||
|
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||||
|
u = r2 * cos(angle + da) - r1 * cos(angle); |
||||||
|
v = r2 * sin(angle + da) - r1 * sin(angle); |
||||||
|
len = sqrt(u * u + v * v); |
||||||
|
u /= len; |
||||||
|
v /= len; |
||||||
|
glNormal3f(v, -u, 0.0); |
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), -width * 0.5); |
||||||
|
glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0); |
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da), width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da), -width * 0.5); |
||||||
|
u = r1 * cos(angle + 3 * da) - r2 * cos(angle + 2 * da); |
||||||
|
v = r1 * sin(angle + 3 * da) - r2 * sin(angle + 2 * da); |
||||||
|
glNormal3f(v, -u, 0.0); |
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), -width * 0.5); |
||||||
|
glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(0), r1 * sin(0), width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(0), r1 * sin(0), -width * 0.5); |
||||||
|
|
||||||
|
glEnd(); |
||||||
|
|
||||||
|
glShadeModel(GL_SMOOTH); |
||||||
|
|
||||||
|
/* draw inside radius cylinder */ |
||||||
|
glBegin(GL_QUAD_STRIP); |
||||||
|
for (i = 0; i <= teeth; i++) { |
||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth; |
||||||
|
glNormal3f(-cos(angle), -sin(angle), 0.0); |
||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), -width * 0.5); |
||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), width * 0.5); |
||||||
|
} |
||||||
|
glEnd(); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
struct gears * |
||||||
|
gears_create(void) |
||||||
|
{ |
||||||
|
static GLfloat red[4] = {0.8, 0.1, 0.0, 1.0}; |
||||||
|
static GLfloat green[4] = {0.0, 0.8, 0.2, 1.0}; |
||||||
|
static GLfloat blue[4] = {0.2, 0.2, 1.0, 1.0}; |
||||||
|
static GLfloat pos[4] = {5.0, 5.0, 10.0, 0.0}; |
||||||
|
struct gears *gears; |
||||||
|
|
||||||
|
gears = malloc(sizeof *gears); |
||||||
|
/* make the gears */ |
||||||
|
gears->gear1 = glGenLists(1); |
||||||
|
glNewList(gears->gear1, GL_COMPILE); |
||||||
|
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red); |
||||||
|
gear(1.0, 4.0, 1.0, 20, 0.7); |
||||||
|
glEndList(); |
||||||
|
|
||||||
|
gears->gear2 = glGenLists(1); |
||||||
|
glNewList(gears->gear2, GL_COMPILE); |
||||||
|
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, green); |
||||||
|
gear(0.5, 2.0, 2.0, 10, 0.7); |
||||||
|
glEndList(); |
||||||
|
|
||||||
|
gears->gear3 = glGenLists(1); |
||||||
|
glNewList(gears->gear3, GL_COMPILE); |
||||||
|
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, blue); |
||||||
|
gear(1.3, 2.0, 0.5, 10, 0.7); |
||||||
|
glEndList(); |
||||||
|
|
||||||
|
glEnable(GL_NORMALIZE); |
||||||
|
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_PROJECTION); |
||||||
|
glLoadIdentity(); |
||||||
|
glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 5.0, 200.0); |
||||||
|
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); |
||||||
|
|
||||||
|
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos); |
||||||
|
glEnable(GL_CULL_FACE); |
||||||
|
glEnable(GL_LIGHTING); |
||||||
|
glEnable(GL_LIGHT0); |
||||||
|
glEnable(GL_DEPTH_TEST); |
||||||
|
|
||||||
|
return gears; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void |
||||||
|
gears_draw(struct gears *gears, GLfloat angle) |
||||||
|
{ |
||||||
|
GLfloat view_rotx = 20.0, view_roty = 30.0, view_rotz = 0.0; |
||||||
|
|
||||||
|
glPushMatrix(); |
||||||
|
|
||||||
|
glTranslatef(0.0, 0.0, -50); |
||||||
|
|
||||||
|
glRotatef(view_rotx, 1.0, 0.0, 0.0); |
||||||
|
glRotatef(view_roty, 0.0, 1.0, 0.0); |
||||||
|
glRotatef(view_rotz, 0.0, 0.0, 1.0); |
||||||
|
|
||||||
|
glPushMatrix(); |
||||||
|
glTranslatef(-3.0, -2.0, 0.0); |
||||||
|
glRotatef(angle, 0.0, 0.0, 1.0); |
||||||
|
glCallList(gears->gear1); |
||||||
|
glPopMatrix(); |
||||||
|
|
||||||
|
glPushMatrix(); |
||||||
|
glTranslatef(3.1, -2.0, 0.0); |
||||||
|
glRotatef(-2.0 * angle - 9.0, 0.0, 0.0, 1.0); |
||||||
|
glCallList(gears->gear2); |
||||||
|
glPopMatrix(); |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
glPushMatrix(); |
||||||
|
glTranslatef(-3.1, 4.2, 0.0); |
||||||
|
glRotatef(-2.0 * angle - 25.0, 0.0, 0.0, 1.0); |
||||||
|
glCallList(gears->gear3); |
||||||
|
glPopMatrix(); |
||||||
|
|
||||||
|
glPopMatrix(); |
||||||
|
|
||||||
|
glFlush(); |
||||||
|
} |
@ -0,0 +1,10 @@ |
|||||||
|
#ifndef _GEARS_H_ |
||||||
|
#define _GEARS_H_ |
||||||
|
|
||||||
|
struct gears; |
||||||
|
|
||||||
|
struct gears *gears_create(void); |
||||||
|
|
||||||
|
void gears_draw(struct gears *gears, GLfloat angle); |
||||||
|
|
||||||
|
#endif |
Loading…
Reference in new issue